Etiske dilemmaer ved VR-behandling av sosial angst
Lov på eksamen
- Datamaskin med programmeringsverktøy
- Lærebok, dokumentasjon og egne notater og programmer
Ikke åpent internett (bare noen utvalgte nettressurser), kommunikasjon med andre eller kunstig intelligens.
Kan den løses uten PC?
Kan løses med penn og papir. Du trenger ikke kalkulator.
Fra 2027 er det bare kalkulator og skriftlige hjelpemidler på del 2. Vurderingen er gjort med KI og kan inneholde feil.
Tema: VR-briller skal hjelpe elever med sosial angst
En gruppe forskere ved et sykehus i Norge har utviklet et prosjekt som bruker virtual reality (VR) for å hjelpe ungdom med sosial angst. Ved å bruke VR kan ungdommene øve på å holde presentasjoner foran en virtuell klasse, noe som gir dem mulighet til å overvinne frykten i et trygt og kontrollert miljø. Prosjektet er rettet mot ungdom i alderen 13–16 år. Målet er at de kan bygge selvtillit og redusere angst i VR-øvelser før de møter virkelige situasjoner. Forskning pågår for å vurdere effekten av denne tilnærmingen.
Forklaring av begrep innen virtual reality (virtuell virkelighet):
- virtual reality, VR (virtuell virkelighet): datasimulert, tredimensjonal, virkelighetsnær verden
- augmented reality, AR (utvidet virkelighet): blander VR med den virkelige verden
- immersive reality (dyp virkelighet): brukes om AR og VR, gjerne urealistisk virkelighet, kan også omfatte kobling til nervesystemet
Forklaring av hva sosial angst er:
- Sosial angst er en kronisk angst for en rekke dagligdagse situasjoner hvor du møter andre mennesker eller skal prestere noe.
- Det er en av de vanligste psykiske lidelsene.
- Sosial angst rammer ofte først i 14–16-årsalderen.
- Tilstanden behandles med mestringstrening og medikamenter.
Kilde: NHI, Norsk Helseinformatikk.
Situasjonsbeskrivelse
Emma, en 16 år gammel elev, deltar i et prosjekt hvor VR-teknologi blir brukt til å hjelpe ungdom med sosial angst til å øve på å snakke foran klassen. Gjennom VR kan Emma framføre presentasjoner i et virtuelt klasserom. Etter flere øvelser merker hun at hun føler seg tryggere i virtuelle situasjoner, men er usikker på hvordan hun vil håndtere virkelige presentasjoner.
Drøft to etiske dilemmaer som kan oppstå i Emmas situasjon der det blir brukt VR-teknologi for å behandle sosial angst. I drøftingen din kan du for eksempel vurdere faktorer som personvern, teknologiavhengighet, tidlig innsats eller effekten på ungdommenes utvikling.
Fasit
Drøftingsoppgave. Et godt svar beskriver to dilemmaer, for eksempel personvern og behandlingsdata på den ene siden og nytten av data til forskning og bedre behandling på den andre, og mestring i et trygt VR-miljø på den ene siden og fare for at VR blir en fluktvei som hindrer overføring til virkelige situasjoner på den andre. Svaret drøfter argumenter på begge sider og ender i en begrunnet konklusjon.
LøsningsforslagKI-generert
Svaret nedenfor er et eksempel. Kandidaten kan velge andre dilemmaer, for eksempel om tidlig innsats eller om samtykke fra foreldre, så lenge dilemmaene knyttes til Emmas situasjon og drøftes med argumenter på begge sider.
Innledning. VR-behandling av sosial angst er en form for eksponeringsterapi. Emma øver i et virtuelt klasserom der vanskelighetsgraden kan styres, og der det ikke får konsekvenser om noe går galt. Teknologien kan hjelpe mange ungdommer, men den reiser også etiske spørsmål. Jeg drøfter to dilemmaer: personvern og innsamling av data om Emma, og faren for at VR-treningen ikke blir overført til virkeligheten.
Dilemma 1: Personvern og data om Emma
VR-briller registrerer mye mer enn det brukeren sier. De kan samle inn stemmeopptak, hode- og øyebevegelser, hvor lenge Emma ser på publikum, og ofte pulsdata. Sammen med opplysningen om at Emma har sosial angst er dette helseopplysninger, som er en særlig kategori personopplysninger etter GDPR og krever ekstra vern.
For å samle inn og bruke dataene:
- Dataene kan gjøre behandlingen bedre. Behandleren kan se hvor Emma blir urolig, og tilpasse øvelsene til henne.
- Prosjektet er et forskningsprosjekt. Data fra mange deltakere er nødvendig for å vite om metoden virker. Det kan komme mange ungdommer til gode senere.
- Behandlingen foregår på et sykehus, som har taushetsplikt og strenge rutiner for helseopplysninger.
Mot, eller for strenge grenser:
- Emma er 16 år, og data om psykisk helse er svært sensitive. En lekkasje kan få store følger for henne, for eksempel mobbing eller at opplysningene dukker opp senere i livet.
- VR-utstyr og programvare er ofte laget av kommersielle selskaper. Det er ikke sikkert Emma vet om data sendes til utlandet eller brukes til andre formål enn behandlingen.
- Samtykket kan være lite reelt. En ungdom som ønsker hjelp, kan føle at hun må godta alt for å få være med. Etter norsk lov kan ungdom over 16 år som regel samtykke selv til helsehjelp, men hun må forstå hva hun samtykker til.
Vurdering: Dataene er nyttige, men prinsippene i GDPR må følges. Prosjektet bør bare samle inn det som trengs for behandlingen og forskningen (dataminimering), bare bruke dataene til det formålet Emma har fått vite om (formålsbegrensning), lagre dem sikkert og anonymisere dem i forskningen. Emma må få forklart dette på en måte hun forstår, og hun må kunne trekke seg uten at det går ut over behandlingen.
Dilemma 2: Trygg øving eller en ny fluktvei?
Emma føler seg tryggere i det virtuelle klasserommet, men er usikker på hvordan det går foran en ekte klasse. Det viser kjernen i dilemmaet.
For VR-behandling:
- Mestring i trinn er en kjent behandlingsmetode for angst. VR gjør det mulig å starte med en rolig klasse og øke vanskelighetsgraden gradvis.
- Emma kan øve mange ganger uten at klassekameratene ser det. Det kan gi mestringsfølelse og selvtillit som hun tar med seg.
- Tidlig innsats er viktig. Sosial angst rammer ofte først i 14–16-årsalderen og kan bli kronisk. Et tilbud som ungdom synes er spennende og lite skremmende, kan gjøre at flere får hjelp tidlig.
Mot, eller risiko:
- Et virtuelt publikum reagerer ikke som ekte mennesker. Hvis treningen ikke overføres til virkeligheten, har Emma lært å mestre VR, ikke klasserommet.
- Emma kan bli avhengig av teknologien og velge den trygge virtuelle verdenen framfor de virkelige situasjonene hun egentlig er redd for. Da kan VR forsterke unngåelsen, som er selve problemet ved angst.
- Emma er i en viktig utviklingsfase. Tid i VR går på bekostning av tid med ekte mennesker, og den langsiktige effekten av VR på ungdommers utvikling er lite kjent. Metoden er fortsatt under utprøving.
Vurdering: VR bør være et hjelpemiddel i en større behandling, ikke erstatte den. Øvelsene i VR må følges opp med gradvis trening i virkelige situasjoner, for eksempel å snakke foran én venn, så en liten gruppe og til slutt klassen. En behandler bør følge Emma tett og avslutte VR-bruken når den ikke lenger gir framgang.
Konklusjon. Begge dilemmaene handler om å veie nytten for Emma og for andre ungdommer mot risikoen for at hun blir skadet. Ut fra et konsekvensetisk syn er VR-behandling forsvarlig hvis fordelene er større enn ulempene. Da kreves det at personopplysningene hennes er godt beskyttet, og at treningen fører til mestring i virkeligheten. Ut fra et pliktetisk syn må Emma behandles som et mål i seg selv og ikke bare som en kilde til forskningsdata. Hun må gi et informert samtykke og ha rett til å trekke seg. Jeg mener derfor at prosjektet er etisk forsvarlig, men bare med strenge regler for data og med VR som et første steg på veien mot virkelige situasjoner.
Sensorveiledning
Oppgaven gir til sammen 6 poeng
Vurderingsmatrisen for samfunn og systemer brukes direkte, med 2p for kar. 2, 4p for kar. 4 og 6p for kar. 6.